- この記事に書いてあること
トモコレをどんなふうに遊ぶか。2つ(または3つ)紹介。
僕がトモダチコレクションわくわく生活を遊び始めてからそろそろ1か月になります。僕のプレイ時間は130時間を超えました。
今回は僕なりに考えたトモコレの楽しみ方を紹介します。
先に結論 今までどおりか新しい遊び方か
- 今までどおりの楽しみ方
住人(Mii)の生活をじっくり観察する。 - 新しい楽しみ方
住人たちと積極的に関わり、期待どおりの人間関係を作る。
トモコレは住人たちの生活を眺めることが中心のゲーム。
わくわく生活は「つまんで動かす」ということができ、過去作と違う遊び方をしやすいです。
遊び方1 今までどおりのトモコレとして遊ぶ
住人作成
まず住人を作りましょう。
深く考えすぎる必要はありません。「こんなキャラにいてほしい」「こういうキャラがいたら面白そう」くらいの感覚で作るのをおすすめします。
数は多ければ多いほどいいです。その方が島のカオスさが増します。
漫画やアニメなどのキャラを登場させるのもアリです。しかし「このキャラには絶対こうであってほしい」「このキャラはこのキャラとくっつく展開しかありえない」みたいな深い思い入れがあるキャラはこっちの楽しみ方だとおすすめできません。
住人との接し方
島に放たれた住人たちはそれぞれに生活し始めます。会話させると人間関係が進みやすいので、ある程度は「つまんで動かす」で住人同士の出会いを促す方がいいです。
住人とは均等に接する方がいいんじゃないでしょうか。均等と言うより「ある程度距離をあける」「いくらか突き放して考える」の方が正しいかもしれません。
こうすることで住人たちにフリーダムな生活をしてもらいます。

どうしても優遇キャラができちゃいますけど……ある程度は仕方ないです。
言葉を教える
オリジナルアイテムを作ったり仲よくするための話題を教えたり……こうすることで住人たちは新しい言葉を覚えていきます。
どんな言葉を教えましょうか。僕ならできるだけ変なことを教えます。その方が「また変なこと話してる!」と笑いを誘われるからです。
普通の言葉でもいいです。住人たちはどこか使い方を間違えているので、どっちみち変な笑いが出てしまいます。
その後の住人たち
時間がたつと住人たちの間に人間関係ができてきます。友達同士になったり恋人同士になったり……結婚したり子供が生まれたりした住人もいるかもしれません。
付き合いたいとかプロポーズしたいとか言ってきたらできるだけゴーサインを出しましょう。そうすれば思いがけない人間関係を見ることができ、驚きや予想外の面白い場面につながります。
住人同士でケンカになることもあります。これはフォローしてもしなくてもいいです。
手を出さないことで別れるカップルも出てくるはずです。別れ話をするところは「見たらいけないものを見てしまった」みたいな気分になります。
後悔することもあるかもしれませんが、新しい面白さも生まれます。
カオスな状況こそトモコレシリーズが元から持っている楽しさじゃないでしょうか。
長所・短所
この遊び方のいいところはトモコレシリーズが元々持っているカオスさをたっぷり味わえることです。
困るところは予想外の展開になっても飲み込まないといけないこと。それが難しいのなら次の遊び方をした方がいいです。
遊び方2 新しいトモコレとして楽しむ
住人作成
こっちでも最初にやるのは住人を作ることです。
できるだけ感情移入できるキャラを作りましょう。かつて好きだったゲームの主人公やヒロイン、自分を投影したキャラ……どこまで没入できるかがこの楽しみ方の肝です。
住人の数は少ない方がいいです。その方が低めの難易度になります。
しかし本作は35人まで作らないと島作りの範囲が最大になりません。そういうわけで最低でも35人は作る必要があります。
メインキャラ以外はモブキャラと思っておきましょう。
恋愛対象のチェックを全て外してもいいです。
外見は同じでもいい……と言いたいところですが、完全に同じだとMiiシルエットクイズがやたら難しくなります。髪型で少しずつ違いを出したらどうでしょうか。
住人との接し方
住人たちが行動し始めるので、プレイヤーの方からも接触することになります。
ただし優先順位を作ります。「主人公やヒロイン>仲間キャラ>その他大勢」みたいな感じです。
相手にされないキャラがかわいそう? そうなんですが、漫画やアニメなどの作中人物ってそんなもんです。
くっつけたいキャラ同士は積極的につまんで近づけましょう。それでイベントが起きやすくなり、友好度も上がりやすくなります。
言葉を教える
こだわるのならプレイヤー自身の脳内にある世界観と少しでも合う言葉を選びましょう。ほのぼのした世界をイメージしているのに住人たちが「抹殺」「腐敗」とか言っていたらおかしいです。
しかし言葉をこだわるのは無駄な努力かもしれません。住人たちがハチャメチャな使い方をするせいです。どんなにきれいな言葉でも使う場面がおかしければ笑いのネタでしかありません。
言葉はいっそこだわらず、適当なものをどんどん教えてしまえばいいんじゃないでしょうか。
その後の住人たち
こっちでも住人たちは人間関係を作っていき、恋人同士になったり結婚したりします。
しかしそのカップルは想定していたものでしょうか。
想定していないカップルだったら止めましょう。関係ないキャラ同士の同居は止め、一目惚れイベントには「気のせい」と返します。
想定しているカップルだったら全力で応援しましょう。告白にもプロポーズにもゴーサインを出し、結婚後にもめそうならフォローします。
何ですかこれは。監視社会なんですか。
いや違います。物語には本筋というものがあるんです。「キャラクターが勝手に動いた」「だから展開を少しだけ変えた」ということは創作の中で普通に起きますが、本筋から離れすぎるのは止めるべきです。
長所・短所
この遊び方のいいところは努力次第で望みどおりの展開を作れること。脳内にあるものとの解釈一致は気持ちがいいです。
困るところは解釈不一致の展開になってしまったときすごく苦しむこと。蘭姉ちゃんの親ならくっつこうと離れようと「この2人だしねぇ」で済みますが、新一と蘭姉ちゃんがうまくいかなかったら嫌じゃないです?
そんな解釈不一致を避けるために四苦八苦しないといけない、とも言えます。
2つの遊び方を比較
| 遊び方1 | 遊び方2 | |
| キャラクリ | あまりこだわらない | とことんこだわる |
| 住人への接し方 | 深く接しない | 注意深く接する |
| 教える言葉 | 全然こだわらない | あまりこだわらない |
| 他の特徴 | カオスさを楽しめる | 解釈一致を楽しめる |
2つの遊び方を比べていたら女神転生のカオスルートとロウルートみたいだなという気がしてきました。
遊び方1は混沌とした自由を楽しみ、遊び方2は解釈一致という秩序を楽しみます。まさにカオスルートとロウルートです。

食べ物のお店に行って店員さんにお任せするか自分でいろいろ決めるか、みたいな気もする……
遊び方3 折衷案
カオスルートとロウルートがあるなら中間のニュートラルルートもあるんじゃないでしょうか。
主要人物は遊び方2。解釈一致の人間関係を求めながらゲームを進めます。
主要人物以外は遊び方1。自由に行動させ、混沌とした人間関係を楽しみます。
これで両方の楽しさを味わえるはずです。
まとめ
今回は2つ(中間を入れると3つ)の遊び方を考えました。しかし他にもいろいろな方法があるはずです。
皆さんもトモコレの遊び方を考えてみてください。
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