- この記事に書いてあること
FE万紫千紅のどうかと思うところ。いいと思うところ。 - 先に結論
突っ込みどころもあるけどトータルで見るといいゲーム。
ファイアーエムブレム万紫千紅が発売されてから10日。とても楽しんでいますが、「もっとこうだったらよかったのに」と思う部分もあります。
FE万紫千紅のどうかと思うところ
今どきはアップデートで変化することもある……改善してくれると助かります。
セーブ枠が1つしかない/オートセーブが面倒
今までのFE作品は大抵セーブ枠がいくつもあり、いろんなタイミングでセーブしておけば前の状況に戻ることができました。
しかしFE万紫千紅はセーブ枠が1つ。しかもときどきオートセーブされ、保存しておいた前の状態が上書きされてしまいます。
こういうシステムなので、「この選択肢にしたらどんな反応が返ってくる?」というのを試しにくくなりました。
今までのFE作品で「ステータス厳選(成長にランダム要素があるので、レベルアップ前にセーブしておいていい成長が出るのを粘る)」をしていたタイプも困ってしまいます。
セーブ枠が1つしかないのは仕方ないのかもしれません。
「ディートリヒ篇1章、ディートリヒ篇2章、ディートリヒ篇3章……」「カイ篇1章、カイ篇2章、カイ篇3章……」といろいろなところに戻れるのは、各主人公の各章のセーブデータを保存しているから。つまり1つのセーブ枠にいろいろなセーブがセットになっているからじゃないでしょうか。セーブ枠を増やすとセーブ用のデータ量がすごいことになりそうです。
そこは仕方ないとして、せめてオートセーブをオフにさせてもらえないですかね……
これができるだけでかなり遊びやすくなります。
FE万紫千紅は周回して遊ぶのが推奨のスタイルかもしれませんが、セーブ上書きで元の状態に戻れなくなるのは「取り返しのつかない要素」みたいなもので嫌われそうです。
ダンジョンのマップが欲しい
FE万紫千紅にはダンジョン探索要素があります。「どうしてFEにダンジョン?」と思うかもしれませんが、実はダンジョン探索を持つ過去作もありました。
それはよろしいのですが、ダンジョンは文字どおり迷路なのにマップがありません。よってダンジョンではしょっちゅう迷子になります。
迷路なんだから迷子になるのが当たり前かもしれません。しかしダンジョンを進むうちにマップが解放されていくのもゲームとしては面白い要素のはず。
自分でマッピングすればいい? ウィザードリィ(始まったころ)まで時代をさかのぼるのもどうですかね……

足跡が残るのは便利で助かります。
拠点にさっと帰りたい
FE万紫千紅には日数経過の要素があり、ダグシオンでは「○月○日にイベント発生!」みたいなことがよく起きます。
しかし主人公一行がダグシオンから離れたところまで行ってしまうと期限までに帰ることができなくなり、イベントを逃してしまいます。
主人公たちはダグシオン大剣闘祭というものに参加していて、試合日時がしっかり決まっています。じゃあダグシオンから離れたところで試合日時を迎えてしまったら不戦敗なのかと思ったら、主人公たちは一瞬でダグシオンまで戻ります。
この「ダグシオンまで一瞬で戻る」というのをプレイヤーの任意でさせてもらえないでしょうか。
任天堂系の作品だとゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのシーカーストーンやワープマーカーみたいなものを主人公が最初から持っていればいいです。
ワープアイテムがFE世界で一般流通していると、兵隊を敵地にどかっと送り込む兵器として使われそう。特殊なアイテムということにして、イシュマールが天刻の白沙とセットで渡す形にしておけばよかったと思います。
この文章を書いていて思い出したんですが、ブレスオブザワイルドのワープマーカーって最初はDLCの1つでした。
FE万紫千紅を作っている方々はダグザ版ワープマーカーみたいなものをDLCの1つにする計画を立てていません?
武器の格差(斧が不利)
斧にはダメージアップの基本的な効果があります。しかし当たらなければ意味がありません。
剣は強くて使いやすい方。シリーズ全体を通して剣がメインになりやすいので、弱かったら困るかもしれません。
いっそ3すくみを戻してもいいのでは……そうすれば斧は「最強格の剣に強い」というメリットを持つことができます。
これは「斧が弱いのは昔からだし」と言われたら終わってしまう話。
しかしFE風花雪月のエーデルガルトが斧のアイムールで暴れていたことを思い出すとFE万紫千紅の斧に物足りなさを感じます。
FE万紫千紅のいいと思うところ
上ではああだこうだと文句を言っていますが、クソゲーと思っているわけじゃありません。
とても面白いと感じているからこそもっとこうだったらと考えてしまうだけです。
ワールドマップでの探索が楽しい
FE万紫千紅には拠点の外を探索する要素があります。そのなかで行けるものの1つが上に書いたダンジョンです。
最初はシステムをなかなかつかめません。しかし慣れてくると面白さがわかってきます。
遠くへ進んで行動範囲を広げるのはオープンワールド的な面白さがあります。
北東の町まで行くとフォドラ(FE風花雪月の舞台)の話が出てくるので、前作ファンなら嬉しくなります。
ダンジョンも慣れると主人公たちを動かして探索するのが楽しくなり、経験値稼ぎに使えることもわかってきます。
今までのファイアーエムブレムっぽくはないです。しかし新しいことをするのがファイアーエムブレムだと思います。
- ダンジョン探索
- 拠点での行動
- 仲間との触れ合い(いわゆるイフパルレ)
- 1作品が3作品に分かれている
- 1作品が複数のルートに分かれている
これだけ新しいことをやってきたら軸のようなものを失ってしまうのでは、ということはなく……
今までの面白さはしっかり持っている
ファイアーエムブレムの面白いところと言えば、
- 緊張感のあるストーリー
- それでいて明るさを持つキャラクター
- クラスチェンジが面白い
- 育成が面白い
- バトルが面白い
こういう部分はFE万紫千紅も持っています。
どれだけ新しさを付け足してもファイアーエムブレムがファイアーエムブレムであり続けられるのは、軸になる部分を失わないからだと思います。
上に挙げた要素で特に語りたいのはキャラクター。
僕が万紫千紅で最初に選んだ主人公はディートリヒで、戦うことしか考えていない男として登場します。
しかし周りの人間は明るく、ディートリヒも少しずつ変わっていきます。
ボリュームたっぷり
僕はFE風花雪月を600時間以上遊んでいます。これは4ルートもあって新しいルートに進むと新しい情報が出てきたりいろいろなキャラクターで遊べたりするからこそ。
こういうところはFE万紫千紅も同じのようです。
最初に真の主人公を作成。その後で4人の主人公の物語に突入し、全員が一堂に会する戦いへ……と進めていたらかなり長いこと遊べそう。
全く同じというわけでもなく、FE風花雪月から改良されている部分もあります。
風花雪月の前半はどのルートでも似ています。人によっては「同じことを何度もさせられている」と感じるようです(僕はスカウトに時間を使うタイミングだと考えて楽しんでいましたが)。
FE万紫千紅にも「他のルートと同じ」という部分があります。
しかし今回はそんな部分をカットすることもできます。
爆速ロード
これは最初に書くべきだったかもしれません。
初めてFE万紫千紅を起動させたとき、「他のゲーム(風花雪月含む)みたいにしばらくかかるんだろうな」と思っていました。
しかしあっという間に起動が終わりました。
ファミコン世代として見るとこれは当たり前。しかし現代のゲームはそうじゃなく、しばらく待つ方が当たり前です。
そんななかであっという間に終わるロード。もしかしてセーブデータを1つにしたことも役立っているんでしょうか。
で、FE万紫千紅は面白い?
僕はFE万紫千紅のことをかなり面白いゲームだと思っています。
最初のうちは何をしたらいいかわからなくなることがよくあり、とっつきにくさを感じました。
しかし慣れてくると面白さがだんだんわかってきました。
世間では「減点方式だと点数が低いけど加点方式だと点数が高い」という評価があるようです。
僕なりの表現を使うと「ゼノブレイド1の次のゼノブレイド2」みたいなゲーム。「とがらせたらとっつきにくさができたけど、それを補って余りあるよさも持つ名作」というイメージです。
面白いですが、FEを遊んだことのなかった方が万紫千紅だけ触って「FEってこんな感じか」と言っていたらちょっと止めたくなりそう。できるものならFE覚醒とかもっとFEっぽいFEでも遊んでほしいです。

万紫千紅から入ったら他のFEは暇だと感じてしまうのでは……
終わりに
この記事を書いたのはマイニンテンドーのアンケートが届いたから。どんなことを書いて送り返すか、頭の中を整理したかったんです。
アンケートの案内はメールとして届いているはず。皆さんもメールボックスをチェックしてみてください。
ああだこうだ書いてからファミ通のランキングを挙げ、「僕は突っ込んでいますけど世間ではこんなに売れています!」と続ける考えもありました。しかし連休明けなのでランキングは休みだった……
そういうわけで数字はわかりませんが、かなりの万紫千紅プレイヤーが生まれたのは間違いありません。未プレイの方も気が向いたら遊んでみてください。


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