ロマサガ2に隠されていたもの ~閃きや年代ジャンプの法則~

Romasaga2-Himitsu 1990年代
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  • この記事に書いてあること
    皇帝候補、武器開発、閃き、年代ジャンプなどの法則。

ロマサガ2が発売された1993年は、インターネットなんてまだまだメジャーじゃない時代。
今のようになるとネットでいろいろな情報を見ることができて、僕はロマサガ2に隠されていたものを知ることができました。

今回はそんなふうにして驚かされたものを挙げていきます。

誰が候補になるか

「軍師皇帝で鳳天舞の陣が取れた! ルドンに行って、次はアマゾネスのアマゾンストライクだ!」「ルドンで何回もやられたけど、アマゾネスがなかなか出ない……」

なんてことを、かつてやっていた覚えがあります。
なかなか出ない原因は僕の運……ということもあったはずですが、全てがそうというわけじゃなかったようです。

クラスは4種類に分かれていて、次期皇帝候補は

  • 先代と同じクラスから1人
  • 先代と同じ種類で別のクラスから1人
  • 他の種類(先代皇帝がどの種類かで固定)から1人
  • 残りの2種類から1人

のようになっていました。
上の例はアマゾネスが4番目になっていて出る確率が低いせいで起きています。アマゾネス皇帝を作りたいならアマゾネスと同じ種類の皇帝を選ぶ方がいいです。

皇帝のステータス

皇帝はパーティー内でエースキャラになることがよくありました。「このクラス、弱くない?」なんて場合でも真っ先にやられるようなことはあまりありませんでした。

これも伝承法のシステムを理解すればうなずけることでした。
HPやJPなどのステータスは、先代皇帝と次期皇帝のものを比べて高い方が選ばれていました。つまり「HPが高いクラス→JPが高いクラス」みたいな感じで帝位継承すれば両方が高い皇帝になるわけです。

地上戦艦イベントで軍師が皇帝のことを「最強の兵」なんて呼ぶのもこういうシステムがあるのならうなずけます。

さすがにLPや魔力などのステータスは受け継がないですが。そうじゃないとLP高めのソウジ皇帝ができますし。

最終皇帝を無理やり呼び出す

最終皇帝は七英雄を何人も倒していると登場するんですが、別の状況で現れることもあるとか。

各クラスの各キャラはそれぞれ1回ずつしか皇帝になれないそうです。例えば武装商船団だとエンリケ皇帝、ガマ皇帝、ドレイク皇帝……と8人全員が皇帝になるともう次から候補に出てこなくなります。
この調子で全クラスの全員を皇帝にしていくと、候補がいなくなって最終皇帝が……

この法則を使えば、最初のゴブリン襲撃の時点で最終皇帝を出すこともできます。

武器開発はランダムじゃない

武器開発のじいちゃんたちに会うと、新しい武器や防具を注文できます。
どの種類を扱ってもらえるのかはランダムだと僕は思っていました。

これも戦闘回数によって何を扱うか決まっていました
つまり開発してほしい種類じゃなかったら1回戦ってまたじいちゃんたちに会って……とやっていればいずれお望みの種類が出てくるわけです。

マスターレベル

物語が進んで皇帝たちが育つと、パーティーに入っていなかったクラスのキャラも成長する……そこまでは初プレイ時の僕も気づいていました。

これには「マスターレベル」というものが関わっていました。
パーティー内で積み上げた技や術の経験は、帝国全体の経験として記録されていてパーティー外のキャラに影響します。
元は隠しデータでしたが、近々発売されるリメイク版のリベンジオブザセブンでは明示されます。

僕が気になるのはこの「マスターレベル」という言葉です。
例えばポケモンだと「種族値」「個体値」という用語はファンが作ったもので、公式の方々が使うことはありません。
「マスターレベル」はいつから使われていたでしょうか……サガ公式の方々もリベンジオブザセブンの話をするときに使っているんですが、ファン用語が公式に採用されたってこともあるでしょうか。

閃かない技

「乱れ雪月花を閃いてほしくてずっと大剣を使っているのに、誰もピコーンと来ない……」なんてことがありました。

この状況には「閃き適性(閃き適正)」「閃き難度」「派生」というものが関係していたようです。

キャラによって「あの技は閃く」「あの技は閃かない」という素質のようなものが決まっています。これが「閃き適性」
上の状況は乱れ雪月花の適性がないキャラで頑張っていたのかもしれません。

「閃き難度」は技の難しさみたいなもの。これと敵のレベルを比べることで技を閃きやすいかどうかが決まります(敵が弱すぎると難しい技を閃かない、という具合)。
ロマサガ2動画で「ディープワン道場で○○(技名)を閃きたい」とか言っているのを聞いたような……ディープワンがその技を閃くのにちょうどいい強さだからこその言葉だったんだと思います。

「派生」は「○○の技を使っていると発展技の××を閃く」みたいなもの。つまり前提になる技を使わないと閃かない技があるということ。昔の僕がすごく引っかかっていそうです。

これらは元々隠されたデータでしたが、リベンジオブザセブンではわかるようになっています。

年代ジャンプが起きるかどうか

イベントをクリアしたとき、「○○年後」と表示されて新しい皇帝の登場になることがあります。
起きたり起きなかったりするので、かつての僕はランダムだと思っていました。しかしこれにも法則があります。

イベントごとにポイントが決まっていて、クリアすると加算されます。これがいくつか、そして何回戦ったかで年代ジャンプするかどうかが決まります。
一定値以上だと必ずジャンプ、一定の範囲内だと戦闘回数によってジャンプしたりしなかったり、一定値以下だとジャンプしない、みたいな感じです。
「人魚イベントの後は必ずジャンプ」というのは当時の僕も知っていました(攻略本に書いてあったような)。それも人魚イベントのポイントが必ずジャンプするほど多いからだったようです。

ロマサガ2動画でも「年代ジャンプを起こさせるために戦闘回数を調整」とかやっている方がいます。そういう方々はポイントのシステムを完全に理解しているんでしょう。

何年ジャンプするか

「○○年後」は「60年後」だったり「100年後」だったりします。絶対にランダムだろうと昔の僕は思っていましたが、これにも法則がありました。

何回戦ったら何年ジャンプ、と細かく決まっています。最大250年で、そこまで長くジャンプするためにはかなりの回数を戦わないといけません。

詳しい方は「年代ジャンプが起きるかどうか」「何年ジャンプするか」の法則をうまく使い、帝国の歴史をながーーーくします。このやり込みは「4000年プレイ」と呼ばれています。
帝国の歴史を最大限に長くするとラストバトル時点で4000年代になります。ゲームスタート時が1000年なので、3000年(250年×12)も伝承法を続けさせるわけです。

本作は「戦えば戦うほど敵が強くなる」というシステム。そこまでやると敵キャラは相当な強さになるはずです。

2024年の250年前というと江戸時代の中ごろ。そんな昔から継承者がずっと登場していないと、皇帝の力を受け継ぐという現象自体が昔話だけの存在と思われてしまいそうです。

年代ジャンプで起きること

「○○の技を閃いた!」「でも、技道場に出てこないから仲間たちに覚えさせられない……」ということがありました。

これには年代ジャンプが関わっていました。「年代ジャンプするまでに閃いた技が道場に出てくる」という形です。
このことには気づいていたような気がします。しかし「戦っていたらそのうち出てくるかも」と考えてとりあえず何度も戦っていたような気もします。

「開発した武器や防具が世間の店に出回る」「注文した合成術が完成する」というのも年代ジャンプした後からです。
武器防具のことは知っていたかも……攻略本に書いていたかもしれませんし。
合成術のことには気づいていなかったと思います。合成術をあまり使わなかったので。

今はネットで情報を仕入れることができますが、昔は違いました。そしてロマサガ2は隠されたシステムがいろいろあったので、ネットの時代になった今はいろいろ驚かされます。

リベンジオブザセブンではわかるようになったものもあります。仮に新しい隠しシステムが生まれたとしても、現代ではあっさり見つかってしまいそうですが。

わかるようになったロマサガ2は、昔と違う新しい楽しさを味わわせてくれるのかもしれません。

「わからないようになっている。わかりにくい(理解するまでにひと手間かかる)」というのは最近の風潮に合っていない気がします。
そう考えると、わかるようにするのは自然な措置じゃないでしょうか。

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