- この記事に書いてあること
造船所内の様子。
スクナヒコナへの対策。
前回はこちら。
物語を進める前に
ライドウは第8話でよくわからん世界に飛ばされてしまい、ここでやっと帰ってきました。
第8話でひどい目に遭わされていた鳴海探偵は大丈夫なのか……と思ったら事務所にいない! 鳴海探偵は「ここで待っていろ」みたいな置き手紙までしていて、ただごとじゃなさそう。
一刻も早く加勢しに行かないと……しかしその前にアリス爆誕だ! 精霊合体や御魂合体の検証もして、 ねこじゃらしも集めるぞ!
このブログでは「第7話→精霊合体→アリス(2回)→第8話→ねこじゃらし→第9話→御魂合体→第10話」という順番になっていると思います。しかし実際のプレイは第10話まで進めてからあれこれやっています。
物語的に見たら(作中世界の情勢で考えたら)第10話が最後の落ち着ける時期だと判断していたからです。突き詰めて考えたら第8話で同じことをしてもよかったかも。
プレイヤーの自由度がなくなるという意味じゃありません。第11話へ入ると明らかに大騒動という雰囲気ですが、普通に悪魔合体とかできます。
何はともあれ鳴海探偵、ちょっと待っといて!

物語がリアルタイムに進むシステムだったらやばかったな……
再び造船所へ
海軍の人や以前に戦った人と会ったりして、ライドウたちはまた造船所へ行くことになります。
第5話で使った入り口はもう無理。今度は別の入り口を使わないといけません。
造船所っていうのは船を作るところなわけで、船なんて運ぶのが大変だし、海の近くがいいと思うんですよ。作中の造船所も海のそばにあるみたいです。
今回使う入り口は海から離れたところにあります。川をさかのぼってフィールドの北西まで行かないといけません。
入り口を通ってから海側へ結構長く進んで造船所までたどり着くようになっていますが、そんな長いトンネルって大正時代でも作れるんですかね……大正時代を軽く見すぎでしょうか。
入り口を使うときはアイテムを2つの石像に使い、左の石像を捜査用特技の力まかせで押し、手前の石板をライドウと仲魔(単独捜査)で踏まないといけません。
ちょっとゼルダっぽい。
造船所内にて
造船所内では下へ下へと進んでいくことになります。
アラハバキ戦
アラハバキは土偶みたいな姿をしています。
デジモンを知っている方には「シャッコウモンっぽい姿」と言った方がよさそう。
GS美神を知っている方には「土偶羅魔具羅っぽい姿」と言った方がよさそう。
キン肉マンを知っている方には「土偶マンっぽい姿」と言った方がよさそう。
このアラハバキが斜めになって浮かんでいるので、倒して先へ進むことになります。
物理 | 銃撃 | 火炎 | 氷結 | 電撃 | 衝撃 | 呪殺 | 精神 | 万能 |
弱点 | 苦手 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 吸収 |
アラハバキは炎や氷など魔法っぽいものを無効化しますが、物理攻撃は弱点です。神剣特技を物理攻撃系にして、手持ちの仲魔を蛮力属中心にして戦うのがおすすめ。
イッポンダタラたち
造船所内を進んでいくと、フジョウモンに道をふさがれます。
これを外せるのはイッポンダタラ。とは言っても仲魔のイッポンダタラではなく、NPCとして造船所内にいるイッポンダタラです。
たくさんいますが、フジョウモンを外してくれるのは1体だけ。唯一様子がおかしいイッポンダタラです。全員様子がおかしいですかね。
頼みを聞いてくれるイッポンダタラの居場所は……このゲームはマップの東西南北と実際に表示された場所の東西南北が一致しないので伝え方に困りますが、画面に向かって右側の方です。
スクナヒコナ戦
元ネタの少彦名命は一寸法師とも関連付けられる神様。
本作のスクナヒコナはいたら怖い一寸法師という感じです。
真メガテンVのスクナヒコナは全然違う姿(大きさはかなり近い)ですが、仮面を外すとこっちのスクナヒコナみたいなんだろうか。
1戦目
更に進んでいくと鳴海探偵がいます。ここから先は2人で行くことに。
いかにも「ここでボス戦あります!」みたいなところに入ると鳴海探偵の追っていた人物がいて、案の定スクナヒコナとのボス戦になります。
物理 | 銃撃 | 火炎 | 氷結 | 電撃 | 衝撃 | 呪殺 | 精神 | 万能 |
耐性 | 無効 | 弱点 | 弱点 | 弱点 | 弱点 | 無効 | 耐性 |
アラハバキと逆で、魔法っぽい攻撃が効きます。魔法攻撃できる仲魔を呼び、炎や氷の神剣特技を装着し、バトル開始。
うちのライドウはアリスを仲魔にするなかでレベルがやたら上がりました。これは楽勝だな! スクナヒコナも戦いながらひざをついてしまったし。
と思ったら、爆発するような技を食らった仲魔たちが床へ吸い込まれるように消えた? 座り込んだのはフェイントか! そういう台詞が出ていたし!
いくらレベルが上がっていても、仲魔がいないんじゃ戦いようがない……結局負けて、説教部屋に送られました。
リベンジ!
今度は真面目に戦います。
- 座り込むのはフェイントなので、離れて様子を見る。
- 爆発するような技(円形の範囲)を仲魔が食らうと引っ込められ、しばらく出られなくなる。隠し身(Lスティック押し込み)で仲魔をしっかりかばう。
- 引っ込められたときのために仲魔を多めに用意しておく。
- スクナヒコナは自分の周りが範囲の攻撃をしてくる。必要以上に近づかない。
- 近づかないと弱攻撃できなくてMAGが足りなくなる。MAG回復アイテム(チャクラチップやチャクラドロップ)をしっかり用意しておく。
対策して戦っても手ごわい相手でしたが、勝つことはできました。
鳴海探偵、1人で行っていたらやばかったな……
終わりに
戦いが終わって外に出てみると、おかしなものが暴れていて……
超力兵団の物語もいよいよ大詰めという雰囲気です。
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