- 先に結論
カジュアル→簡単にはなる。だだ甘と言うほどじゃなく、ちょうどいい甘さ。
タクティカル→敵の攻撃がかなり厳しくなる。
FFタクティクスイヴァリースクロニクルズは今どきのゲームなので、エンハンスドを選ぶと難易度調整ができます。
今回は難易度ごとの違いや変化についてまとめます。
難易度の種類
本作のエンハンスドでは3段階あります。
- カジュアル
シミュレーションRPGに慣れていなくても安心して遊べる難易度。 - スタンダード
バランスの取れた難易度。 - タクティカル
上級者向けの難易度。
難易度はエンハンスドでゲームを始めたときに選べます。
ゲームの途中でも変えられます。
- +ボタンでメニュー画面を出す。
- ZR・ZLボタンでシステム画面を出す。
- 「コンフィグ」を選ぶ。
- 「ゲーム」の項目にある「プレイスタイル」で十字キーやLスティックを動かし、難易度を変える。
戦闘中にいきなり変えるのはさすがに無理。
連戦イベントの合間に変えることもできません。
難易度ごとの違い
簡単に説明するとこんな感じです。
- カジュアル
こちらから与えるダメージは大きくなる。敵から受けるダメージは小さくなる。 - スタンダード
基準の難易度。 - タクティカル
こちらから与えるダメージは小さくなる。敵から受けるダメージは大きくなる。
僕はいろいろな難易度で遊んでいますが、敵の動き自体まで変わるような気はしません。
FFTには算術というぶっ壊れアビリティがありますが、使ったからと言ってタクティカルが楽勝になるわけじゃないです。
ぶっ壊れアビリティがより輝くのはタクティカルよりカジュアルだと思います。
実際のプレイで比較
2番目の魔法都市ガリランドで比較してみます。
ゲームを始めてすぐ遊べるところなので、皆さんもやってみてください。

ガリランドに入る直前で難易度を変えられます。
カジュアル
いつもどおりにディリータが全身。そこに敵の見習い戦士が攻撃。
ダメージは8。ディリータのHPは49なので、まだまだ大丈夫そうです。
ディリータ「ラムザ、前に出すぎるなよ」
ラムザ「そうだね……」
そんなやり取りは僕の脳内でしかありませんが、続いてラムザがディリータの背後に剣を構えます。予想ダメージは10。
ラムザは主人公の誇りを思い出し、ディリータの前にいる敵へ横から攻撃。ダメージは26。
他の仲間たちも攻撃し、敵側をどんどん追い込んでいきます。
アイテム士も1人いるんですが、暇そうです。せっかくポーション投げができるのに使う場面がありません。
そうこうしているうちにバトル終了。
もしかしてこれ、ディリータ1人でもギリギリ勝てるのでは……さすがにそれは無理か。
タクティカル
こっちでもまずディリータが前進。そこに敵の見習い戦士が攻撃。
今度のダメージは24。ディリータのHPが49なので半分くらい持っていきました。
ディリータ「ラムザ、前に出すぎるなよ」
ラムザ「お前もな」
やっぱりそんなやり取りは僕の脳内だけのこと。ラムザはディリータの背中に剣を構えます。予想ダメージは24。残りHPは25だからギリギリ殺れないか……
ラムザはディリータと戦っている敵に横から攻撃。ダメージは11です。急に減りました。
いらんことをしていたせいか、ラムザに攻撃が回ってきました。こっちも結構なダメージ。
ラムザもディリータもHPがそこそこ減った状態。アイテム士にポーション投げを頑張ってもらわないといけません。
戦いが終わったとき、やられた仲間はいませんでしたがポーションは3つ消費していました。
ディリータ1人に任せたりしたら2人目か3人目くらいでやられそうです。
これから先どうなる?
カジュアルで先に進むと、強いアビリティでの攻撃はどんどんでかいダメージを与えられるようになります。
「俺強ぇ!」的な楽しさを味わうなら絶対にカジュアルおすすめです。
タクティカルだとバトルがかなりきついです。
PS1版のころみたいな「マップ上をうろうろしているだけで敵と会う」というシステムじゃなくてよかった……タクティカルのチョコメテオはすごそう。
難易度変更あれこれ
元と比べてどう?
カジュアル<スタンダード<PS1版<タクティカルくらいです。
どういう人におすすめ?
- カジュアル
ストーリーを楽しみたい。
算術やオルランドゥなどぶっ壊れのぶっ壊れっぷりをより強く楽しみたい。 - スタンダード
普通に遊びたい。
どの難易度にするか悩んでいる。 - タクティカル
歯ごたえのあるゲームを楽しみたい。
難易度を変えると物語は変わる?
物語の変化はありません。
昔のゲームには「イージーモードだと途中までしか遊べない」なんてのがあったっけ……
カジュアルを選ぶデメリットはある?
特にないです。
強いて言うと、「ゲストキャラ(1章だとディリータやアルガス)に敵を倒されたくない」「だから先にやっつけてやる!」というのがやりにくいくらい。
上の例にもあるとおり、仲間への攻撃は「攻撃すると大ダメージを与えられる」じゃなく「攻撃されてもダメージ少なめ」が適応されているみたいです。
カジュアルはハチャメチャ簡単?
簡単ではありますが、適当にやりすぎると普通に苦戦します。
例えばカジュアルのキュクレイン。「攻撃される前に1撃で倒す」とやらず状態異常の対策を用意していなければ、死の宣告や石化で大変な目に遭わされそうです。
カジュアルが簡単な理由には「敵が弱めになる」ということだけじゃなく「敵が弱めになったお陰でレベル上げしやすい」というのもあるんじゃないでしょうか。
カジュアルの使い道は?
レベル上げのときはカジュアルにした方が安心です。
FFTの面白さには「算術強すぎ!」「オルランドゥ強すぎ!」という部分もあると思います。そういう要素をより楽しむには与えるダメージをカジュアルでもっと大きくするのがいいです。

FF自体の面白さには「魔法や技ででかいダメージを与える!」というのが前からある気がします。
本作には「どのキャラを出したかで戦闘中の台詞が変わる」という要素もあります。
これを見ために戦う場合もカジュアルの方がいいです。会話開始条件に「敵や仲間がある程度のダメージを受ける」というのがあるとダメージ量をコントロールしてやらないといけませんが。
まとめ
昔は「難しいゲームがあるのは普通」という空気でした。しかし今は難易度調節できるのがわりと普通です。
娯楽も増えています。遊びやすい遊び方をそれぞれに選べることが求められているのかもしれません。
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