- この記事に書いてあること
第5章でミシディアへ行ってから仲間になるビジョンの一覧。
誰と組ませるのがおすすめ?
第5章のビジョン一覧(後半)
| ビジョン | 会える場所 | 登場作品 |
| バッツ | 魔導都市ミシディアの北(祠) | FF5 |
| ヴァン | 魔導都市ミシディアの西(祠) | FF12 |
| ライトニング | 魔導都市ミシディアの南東(祠) | FF13 |
| ビクトリア | 魔導都市ミシディア | FFBE |
| アメリア | 帝都ゾルダード | FFBE |
バッツ、ヴァン、ライトニングはいつもどおり光の祠で質問に答える形式。
ビクトリアとアメリアはサブストーリーのクリアが必要になります。
バッツ
- ロール ブレイカー
- エレメント 雷 風 土
- レゾナンス 魔法剣士みだれうち
覚醒度で習得
【★0】
- サンダー剣
- エアロ剣
- ストーン剣
- ブレイク30%アップ
- 風の導き
【★1】
- クラッシュブレイド
- サンダラ剣
- エアロラ剣
- ストンラ剣
- 速度10%アップ
- 風耐性
【★2】
- きりひらく風の剣
- サンダガ剣
- エアロガ剣
- ストンガ剣
- 魔法剣使い
【★3】
- フレア剣
- 魔法剣の極意
風の導きは風属性攻撃をした後で3ターン無属性物理攻撃に風属性が付きます。
クラッシュブレイドは単体に風属性物理攻撃。
きりひらく風の剣は敵全体に風属性物理攻撃。
どちらも対象が2ターンの間ブレイクしやすくなります。
魔法剣の極意は武器に魔法を宿す技の消費MPが半分になります。
マスタリーボーナスで習得
習得するアビリティの後に付いている数字は装備するときに必要なコストです。
- MR1 様子を見る(10)
- MR2 速度+5(永続)
- MR3 歩くとHP回復(20)
- MR4 AP+8(永続)
- MR5 速度5%アップ(10)
- MR6 MP+20(永続)
- MR7 魔法剣二刀流(40)
- MR8 力+15(永続)
- MR9 ものまね(40)
- MR9 AP+8(永続)
魔法剣二刀流は武器に魔法を宿す技が2回連続で発動します。MPは2回分消費。
ものまねはFF5と同じ。直前の味方の行動を真似します。
ヴァン
- ロール ブレイカー
- エレメント 火 土
- レゾナンス 真・メルトクリムゾン
覚醒度で習得
【★0】
- ファイアスマッシュ
- ストーンスマッシュ
- ライブラ
- ヘイスト
- ブレイク20%アップ
- 空賊への憧れ
【★1】
- レッドスパイラル
- ファイラスマッシュ
- ストンラスマッシュ
- スリプルスマッシュ
- 速度20%アップ
- バーサク無効
【★2】
- ディープハザード
- ファイガスマッシュ
- ストンガスマッシュ
- バーサク
- ブレイクでヘイスト
【★3】
- 行き掛けの駄賃
- 自由の翼
空賊への憧れはギルを盗んだ敵に攻撃するときブレイクダメージが30%上がります。
レッドスパイラルは単体に火属性物理攻撃。
ディープハザードは敵全体に物理攻撃(火属性じゃない)。
どちらもブレイクしたときに20%の確率で味方1人をエクストラフェイズに追加します。
マスタリーボーナスで習得
習得するアビリティの後に付いている数字は装備するときに必要なコストです。
- MR1 ギルハント(10)
- MR2 精神+5(永続)
- MR3 ブレイクでギルハント(25)
- MR4 AP+8(永続)
- MR5 ぜになげ(15)
- MR6 体力+10(永続)
- MR7 静観でたたかう(35)
- MR8 HP+90(永続)
- MR9 ギル2倍(30)
- MR9 AP+8(永続)
ギルハントはギル専用のぬすむ。
ぜになげはFF5にもありましたが、今回はあのときみたいなお手軽最強アビリティじゃありません。
ライトニング
- ロール ブレイカー
- エレメント 氷 雷
- レゾナンス 斬鉄剣
覚醒度で習得
【★0】
- フロストブロウ
- スパークブロウ
- エスナ
- 物理攻撃30%アップ
- 閃光の騎士
【★1】
- 雷光斬
- フロストブロウII
- スパークブロウII
- ラフディバイド
- ドレイン
- 雷耐性
- 速度10%アップ
【★2】
- 天鳴万雷
- フロストブロウIII
- スパークブロウIII
- アスピル
- ブレイク20%アップ
【★3】
- エスナガ
- 雷無効
- オーディンの加護
雷光の騎士は雷属性攻撃をした後で3ターン無属性物理攻撃に雷属性が付きます。
雷光斬は敵単体に雷属性物理攻撃。
天鳴万雷は敵全体に雷属性物理攻撃。
どちらも麻痺させます。
マスタリーボーナスで習得
習得するアビリティの後に付いている数字は装備するときに必要なコストです。
- MR1 みねうち(10)
- MR2 体力+5(永続)
- MR3 ジョイントレイド(20)
- MR4 AP+8(永続)
- MR5 エクストラ・ブレイク(20)
- MR6 MP+20(永続)
- MR7 エンドアサルト(20)
- MR8 力+5(永続)
- MR9 雷吸収(50)
- MR9 AP+8(永続)
ジョイントレイドは「たたかう」か特技で攻撃するとHPダメージ・ブレイクダメージが上昇。効果は重複します。
他の方法でダメージを与えるとリセット。
エクストラブレイクはエクストラフェイズのときにブレイクダメージが40%上がります。
ビクトリア
- ロール アタッカー
- エレメント 氷 風 闇
- レゾナンス アーロゲント
覚醒度で習得
【★0】
- ブリザド
- エアロ
- ダーク
- サイレス
- バーサク
- 魔法攻撃30%アップ
- いきなりフェイス
【★1】
- ブリザラ
- エアロラ
- ダーラ
- バイオ
- MP20%アップ
- 混乱無効
【★2】
- オーバーフロウ
- ブリザガ
- エアロガ
- ダーガ
- グラビデ
- デス
- ビクトリアスな魔法薬
【★3】
- グラビガ
- メテオ
オーバーフロウは敵全体に闇属性魔法攻撃。
ビクトリアスな魔法薬は、LBゲージが50%以上のときにビクトリアの技で敵を撃破するとMPが10%回復します。
マスタリーボーナスで習得
習得するアビリティの後に付いている数字は装備するときに必要なコストです。
- MR1 魔力還元(25)
- MR2 MP+10(永続)
- MR3 マナ・オーバーロード(20)
- MR4 AP+8(永続)
- MR5 魔法吸収(15)
- MR6 精神+10(永続)
- MR7 MRP1.5倍(30)
- MR8 魔力+15(永続)
- MR9 ドロップ率アップ(35)
- MR9 AP+8(永続)
魔力還元は受けたダメージの2%分MPが回復します。
魔法吸収は発動した黒魔法・白魔法を一度だけ無効化してMPを吸収します。
メテオとアルテマは吸収できません。
ドロップ率アップはどうしてビクトリアが持っているんだろう……
アメリア
- ロール ジャマー
- エレメント 火 土
- レゾナンス オペレーションエンド
覚醒度で習得
【★0】
- ファイア
- ストーン
- デプロテ
- 魔法攻撃30%アップ
- トゥーハンド
【★1】
- ラピッドファイア
- ファイラ
- ストンラ
- デシェル
- 勝利の休息
- 速度20%アップ
【★2】
- ディスオーダー
- ファイガ
- ストンガ
- スロウ
- いきなりデプロテ
- いきなりデシェル
【★3】
- スロウガ
- ハッピートリガー
トゥーハンドはアメリアの技で攻撃したとき25%の確率で同じ攻撃を繰り返します。
勝利の休息は戦闘終了時に最大HPの10%を回復します。
ハッピートリガーは攻撃対象がデプロテ・デシェル・スロウになっているときトゥーハンドの確率が3倍になります。
マスタリーボーナスで習得
習得するアビリティの後に付いている数字は装備するときに必要なコストです。
- MR1 妨害上手(20)
- MR2 MP+10(永続)
- MR3 ねらう(15)
- MR4 AP+8(永続)
- MR5 隠密のエキスパート(30)
- MR6 速度+10(永続)
- MR7 LBシールド(20)
- MR8 魔力+15(永続)
- MR9 芸達者(40)
- MR9 AP+8(永続)
妨害上手は自分が与えた状態異常・弱体効果を1ターン延長します。
ねらうは5ターンの間全ての攻撃が必ず当たるようになります。
隠密のエキスパートはそのターンの間に一度も敵から狙われずに攻撃するとダメージが35%上がります。
誰と組ませる?
バッツ、ヴァン、ライトニングはレインやラスウェルなど物理攻撃役と組ませるのがいいです。
レインはヴィルヘルムと組ませるのがいいのでラスウェル優先で。
ビクトリアは魔法キャラですが、できるだけ多くのメンバーと組ませてMRP1.5倍を習得させたいです。
アメリアは物理攻撃役でも魔法攻撃・回復役でもないので、隙間を埋めるような役柄のキャラと組ませてはどうでしょうか。例えばリド。
回復役(フィーナやニコル)と組ませれば「回復+弱体」という感じでできることを増やせます。

アメリアと聞くと懐かしい小説のキャラを思い出す……
終わりに
ここまで来るとビジョンがかなりの数になっています。
どう組ませればいいかわからなくなってきますが、まずは気に入ったキャラ同士で組ませるくらいが面白いかもしれません。
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