- 先に結論
前半から使えるようなジョブに便利なものがいろいろある。
下位のジョブにもいいアビリティがある。
FFタクティクスイヴァリースクロニクルズの発売がどんどん近づいてきています。
今回はリメイク前の予習復習としてジョブのTier表を作ります。
ルール
- PS1版を基準にして考える。
- 最強ジョブかどうかだけじゃなく、おすすめできる便利なジョブかどうかも判断基準にする。
- それぞれのジョブ自身の能力で考える。
- 自分の感覚で決める。
- しかし世間の空気もいくらか読む。
先にTier表

別枠
強いのか弱いのか判断が難しいジョブ。
算術士
FFシリーズによくある「レベル3フレア」「レベル5デス」とかを自分で作って使えるジョブ。
算術で使ったものは反意無制限、詠唱なし、MP消費なしで使えます。場にいる敵キャラ全員に強力な攻撃魔法を食らわせたりトードでカエルに変えたりできます。仲間は装備でダメージを吸収したり状態異常をスルーしたりすればよし。
問題は算術士自身が弱いこと。バトルに出すとなかなか行動の順番が回ってこず、強い弱い以前の問題があります。「算術は強いけど算術士は弱い」とはよく言ったもの。
「遭遇戦で算術士を鍛える」「物語の中では他のジョブに算術を付ける」と分けて使うのがいいです。
ランクSS
ほとんどの人が強いと考えそうなジョブ。
忍者
いろいろなFFシリーズでの強いジョブ。FFTでも似たようなものです。
まず「二刀流」での2回攻撃が強力。「投げ攻撃も強力で、たま(かとんのたまなど)や手裏剣(風魔手裏剣など)を投げたいだけ買っておけば遠距離から敵を痛めつけられます。
耐久力は低め。「当たらなければどうと言うことはない」と言いたいところですが、敵の「命中率低め」は当たるもの。「遠くから『投げる』で弱らせ、近づいて『二刀流』でとどめ」というふうにするのが安心です。
ジョブチェンジするためにはいろいろな物理攻撃ジョブをしないといけません。
どっちみち忍者刀が売られるようになるのは中盤以降なので、慌てて忍者にならなくてもいいです。
ランクS
大半が強いと考えそうなジョブ。
モンク
早いうちから使うことができ、「拳術」に便利な技がそろっています。一直線に攻撃できる「地烈斬」、HP・MPを回復する「チャクラ」など。「気孔術(状態異常の回復)」や「蘇生」もいざというときに助かります。
装備は薄め。しかしHPは高めです。

「気功術」じゃなくて「気孔術」です。
FF(というか昔のスクウェア)ってわりとこういうのがよくあるような。
「格闘」は忍者の「二刀流」と組み合わせるとより強力。
「ハメドる」は敵の攻撃を無効化して反撃するのが面白いですが、そもそもどういう意味?
白魔道士
魔法側の序盤から使えるジョブ。回復役なので最初から最後まで重要です。
最強魔法のホーリーはいざというときの攻撃手段として使えます。算術と組み合わせる方法もよく聞きます。
問題はFFTのレイズに失敗があること。相性が悪い相手を蘇生させようとして失敗し、カウントだけが進み……というのは冷える場面です。
黒魔道士
魔法側の序盤から使えるジョブ。こっちは攻撃魔法の使い手として活躍していけます。
最強魔法のフレアは白魔道士のホーリーの方が使いやすいかも。
トードも便利で、効いたとき嬉しいです。
弱点はもちろん耐久力が低いこと。これは仕方がないです。
侍
ジョブチェンジの難しさは忍者とほぼ同格。しかし強さでは忍者に軍配が上がります。
僕は「両手持ち」が好きなんですが、世間では「二刀流」の方が強いと言われているようです。「引き出す」も刀がなくなると思うとレアな刀でやりたいとか思わないし……
ただし「白刃取り」は物理攻撃をどんどんかわせて強力。Braveを上げればよりかわせるようになります。
ランクA
最強ではないけど役立つ場面が多いジョブ。
アイテム士
魔法側の初期ジョブ。最初のなんてどうでもよくない? と思いがちですが、中盤以降でも役立つときがあります。
アイテムなんかどのジョブでも使えるだろ……と思わせて、FFTではアビリティの「アイテム」を付けていないと使えません。「アイテム投げ」があれば離れたところの対象にアイテムを使うこともできます。
フェニックスの尾ならレイズと違って失敗しないのもいいところ。
「オートポーション」はその名のとおり自動的にポーションを使うアビリティ。わずかな回復ですが、いざというときは頼れます。
銃での攻撃も結構いいダメージになります。
竜騎士
FFシリーズの名物的な前衛ジョブ。
FFTのモンスターはよく反撃してきますが、竜騎士の槍なら2マス先から攻撃できるので大丈夫。ジャンプも遠くに攻撃できるのが便利。
FF11だと竜騎士は防御力が低めと言われることもありますが、FFTの竜騎士は騎士らしい硬さを持っています。
難点は動きが遅いこと。ジョブチェンジ条件のシーフはむしろ早い方なのに……
ナイト
序盤からなれる前衛ジョブ。
耐久力が高く、前衛を安心して任せることができます。
「○○ブレイク」は敵の装備を壊すアビリティ。1回ずつ使ってもなかなか成功しないので、「二刀流」と併用するのがいいです。僕は壊すより盗む方が好きですが。
こっちも難点は動きの遅さ。槍や「ジャンプ」がない分だけ竜騎士より使いにくいかも。
弓使い
シンプルに遠くから攻撃できるのが便利なジョブ。特に高いところから攻撃するときが有利です。武器は自動弓より弓がおすすめ。
「チャージ」は少なめならダメージアップに役立ちますが、多めになるといつまでたっても撃たなくて困ります。長々と狙いを付けるのは漫画やアニメのヒットマンだとかっこいいですが、行動順があるゲームになると有効的じゃないです。
「精神統一」は命中アップ効果で普通にいいアビリティです。
シーフ
弓使いから派生する物理ジョブ。弓使いと逆のように感じるのは僕だけでしょうか。
動きは速いですが攻撃力や耐久力は低め。
その代わり、シーフは「盗む」で敵からいろいろなものを盗むことができます。武器やアクセサリーならわかりますが、鎧を盗むのは難しそうな気が……FF6のロックはサウスフィガロでこれをやっていた?
「ハートを盗む」が強い、という話をときどき聞きます。僕はこれで困った覚えがありません(忘れているだけかも)が、魅了された仲間が暴れて大変なことになる場合もあるんだとか。
個人的にはシーフと言うと「密猟」。仲間になったモンスターを増やし、「密猟」持ちのシーフで狩ってレアアイテムを入手し……
ランクB
役立つところがあるもののランクAよりはいくらか優先度が低いジョブ。
見習い戦士
物理側の初期ジョブ。
ラムザの見習い戦士と汎用キャラの見習い戦士は名前が同じでもアビリティが違っています。ここで扱うのは汎用キャラの分。ラムザの見習い戦士はもっと上だと思います。
特別強いわけじゃないので、わざわざ使い続ける必要はありません。
ただ、「取得JpUP」は成長を早めてくれるので便利。これが好きすぎて他のアビリティを使えない、ということもよくあります。
「投石」はわずかなダメージしか与えられませんが、敵をチクチク攻撃してレベル上げしたいときには便利です。そういや同じシミュレーションRPGのファイアーエムブレムにも「ボスチク(ボスをチクチク攻撃して経験値稼ぎ)」ってあるな……
時魔道士
FF5で初登場したジョブ。あのとき使っていたのは「時空魔法」でしたが、今回は「時魔法」です。
まずはヘイスト。バトルが始まるなり仲間にヘイストをかけるのが第1の役目です。その後はどうしよう……となると魔法で攻撃したり回復したり。それをやるなら本職の黒魔道士や白魔道士の方がいいかと。メテオは詠唱時間が長くて使いにくいです。
時魔道士で重要なのは他のアビリティ。「ショートチャージ」はチャージ時間を半分にし、「MPすり替え」はMPでダメージを受けてHPが減らないようにできます。「テレポ」があれば壁の向こうに瞬間移動することもできます。
召喚士
FFシリーズ名物の魔法ジョブ。
バハムートだの何だの呼び出して、敵をまとめて吹き飛ばしてやるぜ! と言いたいところですが、FFTの召喚魔法は詠唱時間が長いので連発しにくいです。
召喚士自身も動きが遅いジョブで、活躍しにくい方。MPが高いお陰で他の魔法をどんどん使っても息切れしにくい、という利点はあります。

最大のメリットは幻獣たちのかっこよさかと。
踊り子
女性ユニット専用の物理ジョブ。いろいろなジョブを経由しないとなれません。
踊って敵にダメージを与えたり状態異常にしたり。決まれば面白いですが、使えるようになるためにはかなり育てないといけません。
ランクC
弱くはないものの使わなくてもクリアできるジョブ。
陰陽士
FFシリーズなので陰陽師じゃなくて陰陽士。
敵を状態異常にする魔法ジョブで、世界樹の迷宮だとカースメーカー辺り。
うまく使えば便利なんだと思います。しかしFF5みたいなノリで「どんどんダメージを与えていくぜ!」とかやっていると出番がなくなります。
棒を装備して2マス先に攻撃できるのも特徴。棒がお店に並ぶのは物語がちょっと進んでから。
「MP回復移動」は「MPすり替え」と組み合わせて使うと面白いです。
話術士
魔法ジョブの1つですが、魔法と関係ないアビリティばかり持っています。
使う場面は少ないですが、「銃装備可能」を覚えるためには話術士にならないといけません。
「ダーラボンのまね」のダーラボンはチュートリアルでしゃべる人のことです。
風水士
魔法ジョブのような気がしますがFFTでは物理ジョブです。
「風水術」は敵の動きを止めたりカエルに変えたりできます。しかし「場所によって効果が違う」という点に僕は使いにくさを感じます。使いこなせば強いという話も聞きますが。
それよりも重要だと思うアビリティは「攻撃力UP」。物理攻撃するキャラに付けるのがいいです。
吟遊詩人
男性ユニット専用の魔法ジョブ。踊り子と同じく、いろいろなジョブを経験しないとなれません。
詩で仲間を強化。効果はじわじわ出ます。
ただし吟遊詩人を使えるようになるのは先の方で、物語が進むと「のんびり戦っていたらやられる」という場面が出てきます。
ものまね士
物理ジョブだの魔法ジョブだのいろいろやってからなれるジョブ。
ものまねで行動をコピーします。しかしうまいようにものまねさせるのは難しいです。召喚みたいな誤射しても大丈夫なものや算術みたいな全体に影響のあるものならやりやすいです。
最大の問題は使えるようになるまでが大変なこと。
まとめ
強いジョブとそれほどでもないジョブがあるのは仕方がないところ。メーカーの方がどれだけ作り込んでもどこかに強弱の差ができます。
しかし使いにくいジョブにはいいアビリティが置いてあったりして、うまいようにバランスを取っていたなと思います。
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